sonyps4.ru

Почему страница в вк недоступна. Веб страница недоступна что делать на андроиде

Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.

Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.

Очень просто начать смотреть футбол.

Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.

Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.

Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.

Самый полный источник правил – официальный сайт NFL . На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии , или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей сайт. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.

Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.

Игра, время

В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.

Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.

Поле, ярды и зачетные зоны

Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.

Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.

Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов

Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).

Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:

Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).

В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.

В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.

Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.

Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.

Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).

Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.

Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.

Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?

Розыгрыш считается законченным в тот момент, когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.

Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?

Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.

Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.

Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».

Вот как это выглядит во время трансляции:

В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.

Продолжаем.

Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.

Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты .

Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):

Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».

«1-й и 10», от 20: неточный пас.

«2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда

«3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.

«1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.

«2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.

«3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.

И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.

Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.

Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.

Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).

После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию: одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).

После точного филдгола или реализации команда, только что набравшая очки, выполняет кикофф. Кикофф – это своего рода удар от ворот.

Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.

С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.

Защита

Теперь рассмотрим действия защиты.

Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.

Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.

Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».

Еще защитники могут прикрыть ресиверов, чтобы куотербеку некому было отдать пас – и соперник потратит даун впустую. Наконец, можно вынудить игроков нападения с мячом выронить мяч (совершить «фамбл»). Фамбл не останавливает розыгрыш; какая команда первой завладеет мячам, та и будет играть нападение в следующем дауне. То есть фамбл может быть «возвращенным» - если нападение восстанавливает владение, или «потерянным», если мяч оказывается у защиты. Типичный фамбл выглядит как куча-мала, которую с большим трудом разбирают судьи, пытаясь понять, кто же держит мяч. Но иногда случаются и такое:

Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.

Нарушения правил

Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.

Пример нарушения.

Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.

Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов. Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.

Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.

В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).

Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.

Позиции игроков

В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:

Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.

Запомним основное:

Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.

Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.

Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.

Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.

В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.

Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.

Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски .

В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.

    Игровое действие в американском футболе состоит из серии коротких по продолжительности отдельных схваток, за пределами которых мяч называют «мертвым» или не в игре. Во время схватки могут быть разыграны:
    пасовая комбинация,
    выносная комбинация,
    пант (удар по мячу),
    попытка взятия зачетной зоны
    свободный удар (ввод мяча в игру – начальный удар)

    Между схватками проводятся замены игроков, которые позволяют тренеру подобрать наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Во время схватки команда должна иметь на поле 11 игроков. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

    Цель игры

    Цель игры – набрать максимальное количество очков, занеся мяч в зачетную зону противника (тачдаун - touchdown) или забив его в ворота с поля (филд-гол – field goals). Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

    Игровое поле

    Поле имеет размеры 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину. Ярд - мера длины, равная 3 футам или 91,4 см. Края поля через каждый ярд размечены небольшими штрихами, которые позволяют игрокам, судьям, тренерам и болельщикам отслеживать перемещение мяча. Наиболее важные части поля - это дополнительные 10 ярдовые зачетные зоны (end-zone) с каждой стороны. Это место, которое приносит очки! Команда нападения , владеющая мячем, зарабатывает очки когда она доставляет мяч в зачетную зону соперника.

    Игровое время

    В профессиональном и студенческом футболе продолжительность игры составляет 60 минут. Игровое время разделено на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут. Часы останавливаются часто, поэтому общая продолжительность игры профессионалов может превышать три часа. Время останавливается после не пойманного паса и любого розыгрыша, который завершился за границей поля. Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению.

    Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья дает сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля.

    Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

    Если во время игры осуществляется трансляция матча, то могут объявляться дополнительные таймауты, во время которых телекомпании показывают повторы и счет игры.

    Между второй и третьей четвертями объявляется перерыв. Команды меняются половинами поля после первой и третьей четверти.

    В NFL за две минуты до конца второй и четвертой четверти судьи объявляют "двухминутное предупреждение". В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.

    Ведение счета в игре

    Филд-гол - 3 очка

    Филд-гол (3 очка) засчитывается, если мяч пролетит между стойками ворот, находящихся за зачетной зоной противника, после удара по неподвижному мячу, удара по мячу с лета или удара после свободной ловли. Чаще всего используется удар по неподвижному мячу. Для этого после отрыва мяча (снэпа) он отбрасывается холдеру, который устанавливает мяч на поле и удерживает его в правильном положении пальцем, чтобы по нему можно было нанести удар ногой. Три очка засчитываются, если мяч пролетит в створе ворот. Если попытка пробить филд-гол не удалась, то мяч возвращается к месту розыгрыша (в NFL - место удара, в колледжах и высшей школе - на 20-ярдовую линию, если мяч был в зачетной зоне, или в то место, где мяч был остановлен) или на линию 20 ярдов, если место удара было дальше от зачетной зоны. Владение мячем переходит к команде противника. Если мяч не пересек границы поля, то соперник может его поймать и попытаться перейти в наступление, но обычно это не выгодно. Во время пробития мяча судьи располагаются под штангами ворот. Если какое-либо из правил выполнения филд-гола не выполнено, то попытка не засчитыввается. Судьи обозначают успешное пробитие мяча двумя поднятыми вверх над головой руками. Команда, заработавшая филд-гол, пробивает начальный удар во время следующего розыгрыша.

    Тачдаун - 6 очков.

    Реализация (очки после тачдауна) - 1 или 2 очка.

    Сейфти - 2 очка.

    Овертайм

    Если игра заканчивается с равным счетом после четвертой четверти, играется овертайм.
    В NFL овертайм длится 15 минут и заканчивается, как только одна из команд добьется победного результата. Перед началом овертайма кидают жребий. Победившая команда может выбрать возврат начального удара или половину поля, на которой будет защищаться. Во время регулярного сезона в NFL играется один овертайм. Если ни одна из команд не добьется победы, игра заканчивается «в ничью». Во время плей-офф играется столько овертаймов, сколько необходимо для определения победителя.
    В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьевки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого четного овертайма.

    Игра

    Жребий

    Игра начинается начальным ударом (kickoff). Перед игрой капитаны команд участвуют в жеребьевке. Победитель жребия может выбрать: начальный удар (kickoff), возврат начального удара – команда соперников выполняет начальный удар, выбор половины поля для защиты. Обычно победитель жеребьевки выбирает возврат начального удара, т.к. он получает право первого нападения. Другая команда может выбрать оставшиеся варианты (обычно выбирают половину поля). В любительском футболе победитель жеребьевки может отложить свой выбор на вторую половину игры, тем самым, предоставив сопернику право выбора в первой половине. Обычно такой выбор делают, если капитан хочет начать вторую половину игры с нападения.

    Начальный удар выполняется и в начале второй половины игры, а также после каждого тачдауна и филд-гола. Пробивает команда, которая заработала очки.

    Начальный удар

    Мяч устанавливается на подставку на 30-ярдовой линии на половине поля пробивающей команды. (35 ярдов в коллеже и 40 – в высшей школе). Игроки бьющей команды встраиваются параллельно этой линии и не могут пересекать её до удара по мячу. При правильном начальном ударе мяч должен пролететь не менее 10 ярдов, хотя обычно его пробивают так далеко, насколько это возможно (от 40 до 70 ярдов). После этого любой игрок (обычно принимающей команды) пытается поймать мяч или подобрать его вернуть его назад на сторону противника, пока не будет остановлен. Иногда, бьющая команда выполняет удар с намерением снова овладеть мячом. Кикер пытается пробить так, чтобы мяч, пролетев положенные 10 ярдов, после отскока оказался у игрока своей команды.

    Возврат начального удара

    Если мяч вылетает за границу поля до того, как его коснется игрок принимающей команды, и до попадания в зачетную зону, его устанавливают в точке выхода за границу поля или на 30 ярдов от линии удара, смотря, что ближе. Эта точка называется линией скримиджа или линией розыгрыша. Удар, в результате которого мяч улетел за зачетную зону, или был пойман принимающей командой в зачетной зоне, называется тачбэк (touchvack). В этом случае мяч устанавливается на половине принимающей команды на 20-и ярдовой линии, которая и становится линией розыгрыша. Обычно один из игроков принимающей команды бежит с мячем на половину противника до того момента, пока его не захватят. Точка, в которой был остановлен игрок с мячем, становится линией розыгрыша.

    Остановка игрока

    Игрок с мячом считается остановленным, если:

    • Любая часть бегущего игрока, за исключением рук и ступней, коснулась земли. Это может быть в результате:
      • Контакта с противником, где противник блокировал бегущего, толкнув его, схватив и повалив на землю, захватив ноги, и т.п.
      • Случайного падения или касания земли. Однако, в профессиональном футболе игрок не считается остановленным в этом случае и может подняться и продолжить движение, если его падение не было связано с контактом с оппонентом. Другим словами, если его не касался оппонент, пока он владел мячем.
      • Умышленного касания земли: умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» («I’am down») и т.п. Например, для защиты квотербека от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
    • Бегущий игрок вышел за границу поля. Это значит, что любой частью тела он коснулся чего-либо (за исключением другого игрока или судьи) на или за боковой линией или конечной линии. Заметьте, что линия нарисована за границей поля.
    • Продвижение бегущего в сторону линии гола противника остановлено для предотвращения контакта с оппонентом, без малейшего шанса продолжить движение. Точный момент, когда игрок остановился, может быть нечетким и его определение находится в ведении судей.

    Игроки

    Большинство игроков в американском футболе имеют узкоспециализированные роли. В играх на уровне колледжей и NFL многие играют только в защите или только в нападении.

    Команда нападения.

    • Линия нападения (offensive line или OL ) состоит из пяти игроков, задача которых защитить пасующих игроков и расчистить путь для бегущих игроков, раздвинув игроков защиты. За исключением центрального игрока (центра или OC ), лайнмены нападения обычно не касаются мяча
    • Квотербек (quarterback или QB ) получает снэп в большинстве розыгрышей. Квотербек может: 1)вложить или откинуть мяч бегущему (running back или RB), 2)бросить мяч принимающему (WR) или 3)самостоятельно бежать. Квотербек - лидер нападения, объявляет команде комбинацию, которую назначил тренер.
    • Бегущий (running backs или RB ) находится позади от квотербека или рядом с ним и специализируется на беге с мячем во время выносных комбинаций. Он также участвует в блоке, ловит пасы и в редких случаях кидает мяч другому игроку. Если команда выставляет двух бегущих в игре, один из них будет хавбэк (halfback или HB ) или тэйлбык (tailback или TB ), который с высокой вероятностью будет выполнять вынос (бежать с мячем). Другой игрок обычно фулбэк (fullback или FB ), который преимущественно участвует в блоке.
    • Принимающий (wide receivers или WR ) - находится ближе к краю поля. Он специализируется на ловле пасов.
    • Тайтэнд (Tight ends или TE ) - перед розыгрышем находится рядом с линией нападения. Во время розыгрыша он может играть как принимающий (ловить пас), так и как игрок линии нападения (защищая квотербека или расчищая пространство для бегущего).

    По крайней мере семь игроков в команде нападения должны быть на линии розыгрыша. Другие игроки могут размещаться в любои месте позади от линии. Количество бегущих (RB ), принимающих (WR ) и тайтэндов (TE ) может меняться от розыгрыша к розыгрышу. Например, если команде необходимо пройти только 1 ярд, она может использовать трех тайтэндов (TE ), двух бегущих (RB ) и ни одного принимающего (WR ). С другой стороны, если необходимо пройти 20 ярдов, тренер может заменить всех бегущих (RB ) на принимающих (WR )

    Команда защиты.

    • Линия защиты (defensive line или DL ) может включать в себя от трех до шести игроков, расположенных напротив линии нападения. Они пытаются остановить бегущего игрока с мячем, до того, как он сможет принести ярды команде нападения, или блокировать квотербека до того, как он сможет выполнить пас.
    • В большинстве случаев по краней мере три игрока находятся на пазиции задних защитников (defensive backs или DB ). Они прикрывают принимающих и пытаются помешать завершению паса. Изредка они атакуют квотербека.
    • Других игроков защиты называют лайнбэкерами (linebackers или LB ). Они располагаются перед схваткой между линией защиты и задними защитниками и могут как захватывать квотербека, так и прикрывать потенциальных принимающих.

    Специальные команды.

    Игроков, участвующих в розыгрышах, в которых выполняется удар по мячу, называют спецкомандой . Два наиболее важных игрока специальных комнад: пантер - пробивающий пант, и кикер , который выполняет начальный удар, филд-гол и реализацию.

    Нумерация игроков.

    В NFL диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:

    • 1-9 : квотербек (QB ), кикер (K ), пантер (P )
    • 10-19 : квотербек (QB ), кикер (K ), пантер (P ) и принимающий (WR )
    • 20-49 : бегущие (RB ) и защитники (DB )
    • 50-59 : центр (OC ) и лайнбэкеры (LB )
    • 60-79 : лайнмены нападения (OL ) и защиты (DL )
    • 80-89 : принимающие (WR ) и тайтэнды (TE )
    • 90-99 : лайнмены защиты (DL ) и лайнбэкеры (LB )

    Правила NCAA определяют, что лайнмэны нападения должны иметь номера в диапазоне 50-79, но ассоциация "настроятельно рекомендует", чтобы квотербек и бегущие имели номера до 50, а принимающие - более 79. Причина такой рекомендации в том, что номера 50-79 не могут ловить мяч, они не должны касаться мяча.

    Blitz – прорыв лайнбэкера через линию нападения.
    Clipping – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Незаконный блок игрока без мяча, сбоку или со спины.
    Complete – мяч после паса был зафиксирован в руках принимающего. В таком случае говорят, что мяч принят. Он в «комплекте».
    Carry the ball – взять игру в свои руки.
    Coach’s challenge – главный тренер выбрасывает на поле красный флажок, если не согласен с решением главного рэфери.
    Defense – защищающийся состав команды.
    Delay of Game – затягивание игры. Наказание – 5 ярдов штрафа. Нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Нападающей команде даётся 24 сек. после свистка судьи, чтобы ввести мяч в игру.
    Drive – драйв. Серия попыток на преодоление расстояния до конечной зоны противника. Драйв заканчивается в момент перехода мяча к другой команде Dive – комбинация, когда мяч переносится через брешь, созданную линией нападения.
    Down – «попытка». Попытка, за которую команда, владеющая мячом, имеет право на розыгрыш мяча. Нападение имеет 4 попытки, чтобы пронести мяч на 10 ярдов вперёд и получить опять
    First Down (первый даун), то есть 4 новые попытки.
    End zone – конечная зона (зачётная зона), в которую надо занести мяч, и совершить таким образом, тачдаун (см. touchdown).
    Extra point / Point after touchdown (PAT) – бонусный розыгрыш. Попытка, реализовав которую (забив гол в ворота) команде начисляется 1 очко соответственно.
    Field – игровое поле.
    Fake – обманное движение. Квотэрбэк всем своим видом показывает, что отдаёт бегущему мяч, но на самом деле не отдаёт. Все бегут ловить бегущего, но не тут-то было. Интеллектуальный уровень американских футболистов растёт с каждым годом, поэтому всё реже этот хитрый приём завершается тачдауном.
    Foul – неправильные действия игрока. Судья выбрасывает жёлтый флажок. Следует наказание, определённой дистанцией или удалением игрока.
    False start – фолстарт. Наказание – 5 ярдов штрафа. Игрок нападения двигается до снэпа после того, как команда выстроилась для розыгрыша.
    Face mask – фол. Наказание –15 ярдов штрафа. Захват противника за маску.
    Fumble – потеря мяча игроком нападения при беге или передаче назад. Любой игрок обеих команд может подобрать мяч и бежать с ним. Команда, подобравшая мяч, получает право начать или продолжить нападение.
    Fumble recovery – подбор мяча игроком защиты.
    Field goal – пробивается мяч ногой с земли в створ ворот – «попытка», реализовав которую команде начисляется 3 очка.
    Goal line – линия гола разделяющая поле и конечную зону.
    Goal posts – стойки ворот.
    Holding – фол. Нарушение – 10 ярдов штрафа. Незаконная задержка или захват противника, не владеющего мячом.
    Huddle – можно перевести как «уговор». Перед каждым розыгрышем комбинации игроки собираются в круг.
    Halftime – 12-минутный перерыв между 2 и 3 четвертью.
    Incomplete pass – после паса мяч коснулся земли и после этого попал в руки игрока.
    Interception – перехват паса защитой.
    I’am down – умышленное касание земли. Умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» и т.п. Например, для защиты квотэрбэка от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
    Kicking tee – специальная подставка для мяча
    Kicker – бьющий игрок. кикер в американком футболе
    Kick off – удар ногой в начале каждой половины игры, так же после «touchdown’a» или «field goal’a». Разыгрывается с 35-ти ярдовой линии, пробивающим составом команды.
    Line of Scrimmage – Воображаемая линия. Нейтральная территория, где располагается мяч в начале игры, розыгрыша.
    Man in Motion – движение более одного игрока в нападающем составе до розыгрыша мяча.
    Maneuver – последовательность действий игрока.
    Moving the ball – перемещение мяча.
    Man то man – игра в защите – «персональная опека» игрока.
    Offense – нападающий состав команды.
    Offside – офсайд. Нарушение – 5 метров штрафа. Пересечение игроком линии розыгрыша до отрыва мяча от земли. Нападение в офсайде, если, кто-либо из игроков занимает незаконную позицию и двигается до розыгрыша мяча. Защита в офсайде, если игрок коснулся нападающего или находится на стороне противника во время розыгрыша мяча.
    Out of bounds – выход игрока с мячом за пределы игровой зоны.
    On the side line – игрок на скамейке запасных.
    On-side kick – удар в сторону. Удар, при котором киккер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов) попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда проигрывает в счёте в конце игры, и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки – обычно на половине поля соперника.
    Points – очки.
    Punt – специальный розыгрыш. Удар ногой по мячу не с земли, а с рук. Выполняет команда нападения, если больше нет возможности получить первый даун или пробить.
    Personal Foul – персональный фол. Нарушение – 15 ярдов штрафа. Получается если, делается подножка, удар или захват за маску.
    Pass interference – помеха пасу. Игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
    Quarter – четверть игры (игра состоит из четырёх четвертей по 15 минут). После каждой четверти команды меняются местами. После первых двух – перерыв 15 минут.
    Quarterback sack – в случае, когда квотэрбэк оказывается в захвате до линии розыгрыша и завален на землю, говорят – «Квотэрбэк в мешке».
    Roughing the Passer / Kicker – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Нападение на пасующего или бьющего ногой мяч игрока после того, как мяч оказался в воздухе.
    Snap – передача мяча от Центра назад квотэрбэку для последующего розыгрыша.
    Strips the ball – выбить мяч из рук игрока нападения.
    Safety – захват игрока нападения в его эндовой зоне.
    Special team – игроки, выходящие на поле только во время удара по мячу ногой (punts, field goals, and kickoffs)
    Squib kick – скользящий удар. Удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через все поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
    Sudden death – внезапная смерть. Если основное время игры заканчивается вничью, то назначается 15-минутный овертайм, в котором действует правило внезапной смерти, т.е. выигрывает команда, первая получившая очки. Владение мячом определяется перед овертаймом с помощью подбрасывания монеты (так же, как и в начале игры).
    Touchdown – тачдаун. Красота и гордость американского футбола. Кульминация игры. Момент, когда игрок нападения принял пас в «зачётной зоне», занёс мяч за линию «зачётной зоны» противника. За тачдаун дают 6 очков, плюс позволяют разыграть бонусный розыгрыш.
    Backward pass – пас назад или в сторону. Правила не ограничивают количество таких пасов.
    Bomb – длинный пас на ресивера.
    Bootleg – маневр в атаке, когда квотэрбэк делает вид, что отдает мяч партнеру, но, затем, совершает финт и бежит с мячом в противоположном направлении для того, что отдать пас на другого игрока или завершить атаку самому
    Chain – цепь длиной в 10 ярдов, которую выносит на поле специальная группа, для того, чтобы с точностью определить был ли первый даун или нет.
    Checkdown – короткий пас, который отдает квотэрбэк на тайт-энда или раннингбэка во избежание сэка.
    Completion percentage – процент точно выполненных пасов.
    Сover – накрыть игрока.
    Cut – финт бегущего игрока, заключающийся в резкой смене направления движения бегущего игрока.
    Cutblocking – технический блок, который совершают обычно лайнмэны нападения, хватая защитников ниже пояса для того, чтобы повалить их на землю
    Dead ball – мяч вне игры.
    Direct snap – прямой снэп. При такой комбинации мяч пасуется центром непосредственно на игрока, который понесет мяч вперед.
    Double coverage – двойное прикрытие, когда два игрока защиты держат одного ресивера.
    Double reverse – игровая комбинация, при которой мяч дважды меняет направление перемещения. Такой ход обычно совершается путем двух или трех передач.
    Draw play – маневр квотэрбэка, когда тот отступает назад, как будто, готовя пас, но затем отдает мяч раннинбэку, или же бежит с ним сам.
    Dropback – маневр квотэрбэка, когда тот ловит снэп, делает несколько шагов назад, в т.н. карман, чтобы подготовиться к пасу.
    Drop kick – удар с полулета.
    Eligible receivers – игрок, которому по правилам позволено ловить пас вперед. В атакующей команде такими игроками являются все, кроме лайнмэнов и квотэрбэка, которые должны заранее предупредить судью, если они хотят стать принимающими, и встать как минимум на ярд сзади линии схватки до снэпа.
    Encroachment – нелегальное вторжение, когда игрок до снэпа пересекает линию схватки и касается оппонента. Наказание – 5 ярдов.
    End around – игровая комбинация, когда ресивер мчится из своей зоны в сторону квотэрбэка, получает от него мяч и бежит вперед уже через противоположный ему фланг.
    Fair catch – свободная ловля мяча, посланного соперником ударом ноги с панта или кик-оффа. Для того чтобы не быть атакованным соперником, футболист сигнализирует о свободной ловле, размахивая рукой, или просто подняв ее вверх.
    Field position – позиция на поле. Чем меньше дистанция до зачетной зоны соперника, тем лучше позиция.
    Flea flicker – комбинация, при которой раннингбэк отдает пас назад на квотэрбэка, который, в свою очередь, бросает мяч ресиверу или тайт-энду.
    Fourth down conversion – попытка, когда команда использует четвертый даун для достижения первого. Такой вариант в развитии атаки осуществляется в критических ситуациях, когда команде срочно нужно зарабатывать очки.
    Gunslinger – термин, которым обозначают квотэрбэка, который играет в агрессивной и решительной манере, кидает дальние, рискованные пасы.
    Hail Mary – комбинация с дальним пасом, выполняемым в сторону большой группы ресиверов вблизи зачетной зоны в надежде на тачдаун. Такой прием используется командой как последняя надежда спасти матч.
    Hand-off – пас назад или в сторону (то есть любой пас не вперед). Также называется backwardpass.
    Hands team – группа игроков (в большей степени ресиверы), ответственные за возвращение onsidekick’а. Они как можно ближе выстраиваются к 10-ти ярдовой нейтральной зоне, и их задачей является немедленно вернуть мяч, но только после того, как он пересечет нейтральный зону.
    Hash marks – линии, между которыми мяч устанавливается на каждом розыгрыше.
    Hike – синоним snap’а.
    Hook and lateral (hook and ladder) – обманный прием при розыгрыше, когда ресивер бежит к месту схватки, чтобы получить пас, получив же его, отдает его второму игроку (обычно другому ресиверу или ранингбэку), который бежит в другом направлении.
    Hurry-Up Offense – стратегия игры в нападении, с целью пройти как можно больше ярдов за ограниченное количество времени. Игра по такой стратегии часто проходит без хадла на поле.
    Illegal formation – нелегальное построение. По правилам, при игре в нападении, ровно семь игроков должны быть выстроены по линии схватки до начала розыгрыша. В противном случае, команда наказывается штрафом в 5 ярдов.
    Illegal motion – нелегальное движение. По правилам, все игроки команды нападения должны замереть перед снэпом, за исключением одного игрока, который может двигаться, но не вперед. В противном случае, судья фиксирует нелегальное движение. Штраф – 5 ярдов.
    Illegal shift – только одном игроку разрешается двигаться во время снэпа, иначе фиксируется нелегальное перемещение. Штраф – 5 ярдов.
    Indirect snap – розыгрыш, при котором квотэрбэк играет роль посредника в передаче мяча от центра к футболисту, который собирается проносить его вперед.
    Ineligible receiver – игрок нападения, который не имеет права принимать мяч. Если же это происходит, то команда получает штраф – 5 ярдов.
    Intentional grounding – преднамеренное «заземление» мяча. Нелегальный пас квотэбэка вперед без адресата, с целью избежать сэка. Штраф – 5 ярдов.
    Jumbo – атакующее построение с двумя тайт-эндами, фулбэком и хавбэком.
    Max protect – тактика для пасовой игры (обычно объединенное с построением шотган), когда тайт-энд и оба бэка располагаются за линией схватки для защиты паса. Такая тактика используется в ситуациях, когда очевиден блиц со стороны защиты.
    Neutralzone – пространство между линиями схватки нападения и защиты.
    Nickelback – позиция игрока в американском Футболе. Никельбэком называется третий корнэрбэк, который выходит на поле, в определенной комбинации защиты дополняя традиционных четырех игроков, двух корнэрбэков и двух сэйфти. Пятый защитник выходит на поле, если нападение противника должно перекрывать большие расстояния и можно ожидать игру с длинными передачами мяча. Название никельбэк происходит от названия монеты в 5 центов (никель-пятицентовик). В стартовой позиции защиты никельбэк на поле не выходит.
    Pancake – особенно жесткий блок, после которого пострадавший остается лежать на поле.
    Pass protection – блокирование лайнменами нападения игроков защиты для того, чтобы у квотэрбэка было время, и пространство отдать пас.
    Pistol formation – построение, при котором квотэрбэк стоит приблизительно за центром, а раннингбэк строится прямо за самим квотэрбэком.
    Place kick – удар с места по мячу в сторону ворот с целью реализовать филд-гол, или экстра-пойнт. Мяч ставится вертикально и придерживается холдером для бьющего.
    Play action – тактический маневр, когда квотэрбэк имитирует или передачу мяча или пас для того, чтобы запутать защиту.
    Pocket – участок за лайнменами нападения, в котором квотэрбэка обороняют от сэка.
    Pooch kick – пант или кик-офф, намеренно пробиваемый игроком с меньшей силой. Очень часто такой удар используется для того, чтобы уменьшить возможность проноса мяча возвращающей командой.
    Pulling – таким термином называется лайнмэн, который вместо блокировки игрока, стоящего перед ним, опускается, чтобы остановить другого.
    Quarterdefense – оборонительное построение с семью дефенсивбэками, тремя даун лайнменами и одним лайнбэкером.
    Reverse – розыгрыш во время игры в нападении, когда раннингбэк бежит с мячом в направлении одной боковой линии, но затем передает мяч партнеру, который бежит в противоположном направлении.
    Running play – игра на вынос, когда команда нападения продвигает мяч комбинациями без паса вперед.
    Safety valve – ресивер, который должен открыться и получить короткий пас, когда остальные ресиверы закрыты.
    Scramble – маневры квотэрбэка, когда тот избегает сэка и выбегает из «кармана» (pocket), давая ресиверам больше времени на то, чтобы те открылись. Иногда, квотэрбэк и сам может пробежать некоторое расстояние вперед, в надежде заработать первый даун, или максимально приблизить команду к нему.
    Screen pass – короткий пас вперед на ресивера, перед которым находятся игроки защиты.
    Secondary – таким термином определяют сейфти и корнэрбэков. Shield punt – комбинация, при которой семь игроков защиты выстраиваются на линии схватки, чтобы накрыть пант.
    Shotgunformation – построение, при котором квотэрбэк находится в 5 ярдах от центра.
    Sneak – игровой ход в нападении, когда квотэрбэк, получивший мяч со снэпа, тут же прыгает с ним вперед на землю. Такой розыгрыш часто используется в ситуациях, когда, например, команде остается пройти 1 ярд – до первого дауна, или тачдауна.
    Spike – розыгрыш, когда квотэрбэк получает мяч со снэпа и тут же бросает его на землю. По правилам, это считается непойманный пас и делается для того, чтобы остановить игровое время.
    Stuff – блок, которым защитник сваливает на землю игрока с мячом до пересечения им линии розыгрыша.
    T-formation – классическая схема в нападении. Сразу же за центром располагается квотэрбэк. За ним, в свою очередь, выстраиваются три раннингбэка.
    Tackle eligible – лайнмэн, который стоит на позиции eligible receiver’а.
    Trick play – обманный розыгрыш мяча, преследующий цель запутать защитные порядки соперника.
    Two-level defense – неординарная оборона с двумя уровнями защиты (обычно играют с 3-мя уровнями). Такая оборона отличается большей агрессивностью, нежели стандартная.
    Upman – во время кик-оффа так называется каждый игрок команды, которая, возможно, будет возвращать мяч, но, за исключением двух игроков. Это те самые игроки, располагающиеся дальше всех в глубине своего поля, которые могут пронести мяч вперед.
    Wheel route – путь игрока с мячом (ресивера или раннингбэка), когда тот сначала бежит параллельно линии розыгрыша, а затем резко ускоряется вверх по полю.

    Во время футбольного матча шестнадцатилетний Уильям Вебб Эллис (англ. William Webb Ellis ) схватил мяч и побежал в сторону соперников. Через много лет этому парню поставили памятник, на стенах его колледжа повесили табличку:

    Игру решили назвать именем города, в котором она возникла.

    В правила были внесены изменения, касающиеся наказания за грубую игру. Футболисты также вынуждены были придумывать специальную защитную форму - появились бриджи с щитками. Спортсменам было рекомендовано надевать на голову во время игры кожаный шлем (с 1939 года использование шлема стало обязательным).

    Правила

    Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведённое время.

    Поле и игроки

    Поле для игры в американский футбол

    Игра ведётся на прямоугольном поле 120 ярдов (110 метров) длиной и 53 1/3 ярдов (49 метров) шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 ярдов друг от друга проведены линии цели (goal lines). 10-ярдовая очковая зона (end zone) находится между линией цели и границей поля.

    Поперёк поля через каждые 5 ярдов нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

    Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Обычно игроки специализируются на игре только в атаке, обороне или специальных командах (в моменты, когда мяч выбивают ногами). Каждую игру почти все 53 игрока команды НФЛ могут принимать участие в игре в той или иной роли.

    Ворота

    Размеры ворот в американском футболе практически идентичны размерам ворот в регби . Высота перекладины - 10 футов (3 метра), расстояние между стойками - 18,6 фута (5,7 метра). На стадионах , используемых исключительно для американского футбола, ворота зачастую установлены на единственной центральной опоре.

    Продолжительность игры

    Игра продолжается 4 периода по 15 минут каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешёл к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов.

    В случае равного счета в НФЛ назначается 15 минут дополнительного времени (овертайм). В этом случае команда, первая заработавшая очки, объявляется победителем. В играх регулярного чемпионата в случае равного счета по истечении 15 минут объявляется ничья, в играх плей-офф назначаются дополнительные овертаймы до определения победителя .

    Продвижение мяча

    Мяч для игры в американский футбол.

    Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.

    Команда, владеющая мячом, получает 4 попытки продвинуть мяч на 10 ярдов вперёд в сторону очковой зоны соперника. Каждая такая попытка называется дауном (англ. down ). Если атакующая команда продвигается на 10 ярдов, она опять получает 4 попытки пройти следующие 10 ярдов. Если нападение не может пройти 10 ярдов за 4 попытки, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 4ая попытка. Во время трансляции матча показывают игровые формулы - 1st & 10, что значит, что сейчас произойдёт первая попытка и надо пройти 10 ярдов до следующих попыток. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки.

    За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называемым снепом (snap). В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды - квотербеку (как правило, главный игрок команды, лидер нападения).

    Игроки могут продвигать мяч двумя способами:

    • Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
    • Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешено неограниченное количество пасов, но пас вперед может быть только один и из-за линии схватки.

    Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:

    • Игрока с мячом свалили на землю; (Игра начинается с той линии, где его свалили)
    • Игрок с мячом выходит за границы поля, или мяч коснулся земли за пределами поля; (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля, но если он выбил мяч во время схватки за границу, то игра начинается с той же линии, просто команда нападения теряет одну попытку)
    • Не пойманный пас, брошенный вперёд, касается земли; (Игра начинается с той же линии, команда нападения теряет одну попытку. В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок, игрок, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне противника)
    • Одна из команд зарабатывает очки;
    • Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания).

    Очки

    Нападающая команда пытается избежать сейфти, начиная в двух ярдах от своей очковой зоны

    Команда зарабатывает очки следующими способами:

    • Тачдаун (touchdown) - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника.
      • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно ещё одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
    • Гол в ворота (Field goal) - 3 очка. Мяч, забитый во время игры (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
    • Сейфти (Safety) - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - фамбла (англ. fumble ) покинул поле в очковой зоне команды нападения.

    После того как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 35-ярдовой отметки. Исключение составляет сейфти, при котором команда, допустившая сейфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии. Причем мяч выбивается с рук, а не с земли, что называется свободным ударом (англ. free kick).

    Удары ногами по мячу

    Каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа» (англ. kick off). Выбивание мяча назначается также, когда одна из команд заработала очки. В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер (англ. kicker ) разбегается и наносит по мячу удар.

    Нападающая команда, не сумевшая пройти за 3 попытки 10 ярдов, обычно делает пант (англ. punt ) - выбивает мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта лонг-снэпер (англ. long snapper ) команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать пантер (англ. punter ) и с рук выбить мяч в поле.

    В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к очковой зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к очковой зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Поэтому длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику.

    Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback ). В этом случае принимающая команда начинает движение к очковой зоне противника с 20-ти ярдовой линии в своей зоне.

    Попытка забить филд гол (англ. field goal ) - это третий эпизод, когда по мячу наносится удар ногой. В этом случае лонг-снэпер отбрасывает мяч назад, и его ловит холдер (англ. holder ). Задача холдера - поставить мяч вертикально на землю, придерживая его сверху рукой, так, чтобы киккеру было удобно нанести удар по воротам. Если киккер попал в цель, его команда получает либо 3 очка, либо 1 очко (если филд гол был забит как дополнительное очко после тачдауна). В случае промаха, команда, против которой выполнялся удар, начинает продвижение к очковой зоне соперника с места неудавшегося удара. Именно этот факт определяет выбор наступающей команды между пантом и попыткой филд гола. Киккеры редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, превышающего 45-50 ярдов.

    Нарушения

    Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определённое число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны.

    Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле жёлтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество (например, команда нападения заработала тачдаун, но при этом во время розыгрыша был зарегистрирован офсайд).

    Наиболее часто встречающиеся нарушения:

    • Фальстарт (англ. False start ) - игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается пятью ярдами.
    • Офсайд (англ. Offsides ) - игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа). Если защитник пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападающей команды (см. нарушение Enсroachment) и возвращается назад до снепа, то нарушение не присуждается. Наказывается пятью ярдами.
    • «Вторжение» (англ. Enсroachment ) - до снепа игрок защиты пересёк линию розыгрыша и совершил контакт с игроком линии нападения или между ним и квортербеком нет игроков (т. н. «clear path to the quarterback»). Защита наказывается пятью ярдами.
    • Нелегальная смена (англ. Illegal shift ) - во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок - присуждается это нарушение.
    • Задержка (англ. Holding ) - игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается десятью ярдами. Если нарушение совершено нападающей командой в своей зачётной зоне, присуждается сейфти.
    • Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча - по аналогии с хоккеем) (Pass interference) - игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
    • Задержка игры (англ. Delay of Game ) - нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Защита наказывается за задержку игры крайне редко, в случаях, когда защитники мешают команде нападения занять свои позиции перед очередным розыгрышем. Наказание - 5 ярдов.
    • Преднамеренный выброс (англ. Intentional grounding ) - Квотербек преднамеренно выбрасывает мяч, чтобы не допустить потери ярдов. При этом нарушении должен быть выполнен ряд условий: Квотербек должен находиться под прессингом, в зоне падения мяча не должно быть принимающих, квотербек должен находиться в т. н. «конверте». При соблюдении всех этих условий присваивается нарушение. Нападение получает штраф 10 ярдов. Если квортербек вышел из «конверта» и, находясь под прессингом, выбрасывает мяч через линию розыгрыша, нарушение не присуждается. Если квортербек совершил нарушение в своей зачётной зоне, присуждается сейфти.
    • Персональные нарушения: наказываются 15 ярдами.
      • Захват за маску (англ. Face mask ) - игрок тянул другого за маску шлема.
      • Атака пасующего и атака кикера (англ. roughing the passer/kicker ) - игрок защиты атаковал пасующего или кикера, когда у того не было мяча. По правилам NFL, защитнику разрешается сделать ещё один шаг в сторону пасующего/кикера после того, как последний оказался без мяча.
      • Необоснованная жестокость (англ. unnecessary roughness ) - игрок жестко атаковал соперника при отсутствии такой необходимости, например, когда тот был за пределами поля.
      • Неспортивное поведение (англ. unsportsmanlike conduct ) - игрок совершил действия, попадающие под определение неспортивного поведения, такие как: плевок в соперника, оскорбление жестом и т. п. Данное нарушение может применяться по отношению к тренерам, порой - к зрителям.

    Роли игроков

    Примерная расстановка игроков нападения и защиты.

    Нападающая команда

    Нападающей командой называется команда, владеющая мячом и начинающая розыгрыш.

    Нападающая команда состоит из квотербека (англ. quarterback ), лайнменов (англ. linemen ), беков (англ. backs ) и ресиверов (англ. receivers ).

    Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными беками может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными ресиверами и квотербеком будет много пасовать. Обычно, нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для бегущей игры, некоторые - для игры в пас. Команда может выпускать больше ресиверов на поле, если требуется продвинуть мяч на большое расстояние любой ценой, или больше бегущих игроков, если требуется продвинуть мяч на небольшое расстояние, например, чтобы заработать тачдаун рядом с очковой зоной.

    Основные правила при игре в нападении:

    • Необходимо иметь 7 игроков на линии розыгрыша (англ. line of scrimmage).
    • Перед началом розыгрыша никто из игроков нападения не имеет права двигаться. Единственное исключение: один игрок может перемещаться в момент начала розыгрыша вдоль линии нападения.
    • Только два игрока, замыкающих линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае, если мяч потерян (т. н. фамбл (англ. fumble )), это ограничение снимается и все игроки могут бороться за мяч.

    Защищающаяся команда

    Защитники атакуют игрока с мячом

    Защищающаяся команда - команда, которая в начале розыгрыша не владеет мячом.

    В отличие от нападающей команды, защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение - все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начале розыгрыша (линии нападения). Однако, большинство команд включают в себя линию защиты, состоящую из защитных таклов и эндов, лайнбекеров, стоящих позади, и защитных беков - корнербеков и сейфти.

    • Защитные энды (ЗЭ) (англ. defensive ends ) - два игрока, стоящие по краям защитной линии. Их задача - попытаться добраться до пасующего, а также остановить игроков с мячом, пытающихся пронести мяч по краям. Более быстрый энд обычно размещается справа, чтобы находиться в слепой зоне квотербека-правши.
    • Защитные таклы (ЗТ) (англ. defensive tackles ) - игроки, находящиеся между эндами. В их задачу входит атака квотербека и предотвращение прорывов с мячом посередине.
    • Лайнбекеры (ЛБ) (англ. linebackers ) - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
    • Защитные беки (англ. defensive backs ):
      • корнербеки (КоБ) (англ. cornerbacks ) - игроки, прикрывающие ресиверов, стараясь отбить или перехватить мяч. Если нападающая команда выбрала бегущий розыгрыш, корнербек атакует игрока с мячом.
      • открытый сейфти (ОС) (англ. free safety ) и сильный сейфти (СС) (англ. strong safety )) - игроки, размещающиеся позади остальных игроков защиты. Они помогают корнербекам прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса. Часто сейфти являются последней надеждой защиты на остановку игрока с мячом (по этой причине сейфти - одни из самых быстрых игроков защиты).

    Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:

    • Блиц - лайнбекеры или защитные беки пытаются атаковать пасующего.
    • Зонная защита - игрок защиты прикрывает определённую зону поля.
    • Индивидуальная защита - игрок защиты прикрывает определённого игрока нападения.

    Основные правила при игре в защите:

    • Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнербек задерживает ресивера, при этом, несмотря на летящий мяч.
    • Запрещается хватать игроков за маску шлема и проворачивать. Просто отталкивать разрешено.
    • Запрещается атаковать пасующего или пантера, после того, как тот избавился от мяча.
    • Запрещается пересекать линию нападения во время начала розыгрыша.

    Специальные команды

    Попытка забить гол

    Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвёртой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.

    Особые игроки, играющие в специальных командах:

    • Кикер (англ. placekicker ) - игрок, выбивающий мяч во время начальных розыгрышей и при попытках забить гол.
    • Холдер (англ. holder ) - игрок, который должен принять мяч, поставить его на землю и придержать его для кикера. Обычно холдер размещается в 7-8 ярдах от линии, на которой стоит мяч. Часто в роли холдера выступает запасной квотербек или пантер.
    • Пантер (англ. punter ) - игрок, выбивающий мяч с рук в ситуации, когда мяч необходимо отдать противоположной команде, но как можно дальше от своей очковой зоны (обычно во время 4-й попытки).
    • Далекий снеппер (англ. long snapper ) - игрок, исполняющий роль центра в специальной команде.
    • Возвращающие (англ. kick returner и англ. punt returner ) - игроки принимающей команды, ловящие мяч и старающиеся пронести его как можно дальше.

    В случае специальных розыгрышей бьющие игроки (кикер с холдером или пантер) располагаются на значительном расстоянии от линии нападения, чтобы не дать возможности игрокам защиты заблокировать удар. Далекий снеппер при этом отбрасывает мяч сильным броском между ног.

    Основные правила при начальном розыгрыше:

    • Никто не может пересекать линию нападения до того как мяч выбит.
    • Мяч должен пролететь хотя бы 10 ярдов прежде, чем выбивающая команда может его трогать.
    • Если игрок защиты поймал мяч в очковой зоне и остался в ней, или мяч покинул поле в очковой зоне, принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки (т. н. тачбек)
    • Если мяч вылетел за боковую линию прежде, чем его кто-либо коснулся, объявляется нарушение, и принимающая команда начинает розыгрыш с 40-ярдовой отметки.

    Основные типы начального розыгрыша:

    • Далёкий удар - самый распространённый тип. Выбивающая команда выбивает мяч как можно дальше, чтобы заставить возвращающую команду пройти как можно большее расстояние до очковой зоны.
    • Скользящий удар (англ. squib kick ) - удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через всё поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
    • Удар в сторону (англ. on-side kick ) - удар, при котором кикер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов), попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда уступает в счёте в конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае, если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки - обычно на половине соперника.

    Основные правила при ударе мяча с рук - панте:

    • Игроки защиты не могут атаковать пантера, их целью должен быть мяч, а не выбивающий его игрок.
    • Игрок принимающей команды может
      • принять мяч и пытаться вернуть его. В этом случае, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
      • сигнализировать, что он не будет пытаться вернуть мяч, размахивая рукой над головой. В этом случае розыгрыш заканчивается в момент приема мяча, и выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
      • не принимать мяч. В этом случае мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был тронут выбивающей командой.
    • Если мяч ударился в очковой зоне (или пересек её линию в студенческом или школьном футболе), возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, т. н. тачбек (англ. touchback ).

    Основные стратегии

    На первый взгляд может показаться, что американский футбол - игра, всецело зависящая от физических параметров игроков. На самом деле стратегия в футболе играет первостепенную роль. Тренеры команды должны представлять себе сильные и слабые стороны своей команды и уметь оценивать влияние внешних факторов, например, погоды, места игры, состояния поля. На основе этих данных тренеры планируют стратегию игры, и задачей игроков становится неукоснительное и целеустремленное выполнение стратегии. Каждый игрок, вне зависимости от позиции на поле, должен знать стратегию своей команды и уметь отвечать на стратегию команды противника.

    Стратегия игры в нападении

    Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном, розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надежными, а розыгрыши, в которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность перехвата мяча игроками защиты увеличивается. С другой стороны, успешный пас, как правило, продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом.

    Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

    Шаги

    Понимание правил и терминов

    1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

      • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
      • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
    2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

      • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
      • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
    3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

      • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
      • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
        • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
        • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
        • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
        • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
    4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

      • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
        • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
        • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
        • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
        • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
        • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
        • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
      • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
        • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
        • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
        • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
      • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
    5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

      • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
      • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
      • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
      • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

      Усвоение основ игрового процесса

      1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

        • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
        • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
      2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

        • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
        • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
      3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

        • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
        • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
        • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
        • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

      • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
      • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
      • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

      Предупреждения

      • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
      • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.


Загрузка...